· 1. CASOS DE
USO
· 2. Diagrama de
Casos de Uso: Para que sirve Pueden ser usados para describir la funcionalidad
de un sistema No son lo mismo que los diagramas de flujo Están compuestos de 4
elementos: Actores con los cuales interactua el sistema El sistema mismo Los
casos de uso o servicios que el sistema ejecutará Relaciones entre estos
elementos
· 3. Cuando
usarlos Para representar comportamientos generales del sistema No deben usuarse
para representar excepciones Ni para ilustar secuencias de pasos en un cierto
orden
· 4. ACTORES Entidades cuyo comportamiento no
se puede controlar ni cambiar Candidatos: Humanos que interactuan con el sistema.
Diagrama de Clases
• El propósito de este diagrama es el
de representar los
objetos fundamentales del sistema, es
decir los que
percibe el usuario y con los que
espera tratar para
completar su tarea en vez de objetos
del sistema o de un
modelo de programación.
• La clase define el ámbito de
definición de un conjunto de
objetos.
• Cada objeto pertenece a una clase.
• Los objetos se crean por instanciación de las clases.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
En un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio
o un proceso de software como un flujo de trabajo a través de una serie de
acciones. Estas
acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos. Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de diversos tipos, como los ejemplos siguientes:
·
Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el
sistema. Para
obtener más información, vea Crear modelos de
los requisitos de los usuarios.
·
Los pasos realizados en un caso de uso. Para
obtener más información, vea Diagramas de casos
de uso de UML: Instrucciones.
·
Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones
permitidas entre los componentes.
§ Los Diagramas de Secuencia y de Colaboración son
usados para describir gráficamente un caso de uso o un escenario
§ Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un
escenario mediante
líneas verticales y los mensajes
entre objetos como
flechas conectando objetos
§Los
mensajes son dibujados cronológicamente desde
arriba hacia abajo
§Los
rectángulos en las líneas verticales representanlos periodos de actividad de
los objetos.
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